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 1982 Kenneth R. Johnson

Phase 10 is a registered trademark of

Kenneth R. Johnson

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 2002 Fundex Games, Ltd.

All Rights Reserved

www.fundexgames.com

JUGADORES:

 2-6

OBJECTIVO:

Ser el primer jugador que complete todas las 10 

fases. En caso de empate, el jugador con el mas bajo puntaje es el 
ganador.

CONTENIDO:

 Cuatro tarjetas de referencia (listadas en las 10 

fases) Un paquete de 108 tarjetas; 24 tarjetas de cada color: rojas, 
azules, amarillas y verdes  enumeradas del “1” al “20”, cuatro 
tarjetas “Pierdes el turno” y ocho tarjetas “comodín”.

ANTES DE JUGAR:

 Elegir un jugador quien será el que repartirá 

las tarjetas. El mismo, barajará las tarjetas y  repartirá una por 
una, 10 tarjetas a cada jugador. Las tarjetas deberán ser 
colocadas boca bajo. Los Jugadores tomaran las 10 tarjetas en 
sus manos, de tal manera que los otros jugadores no puedan 
verlas. Colocar las tarjetas restantes boca bajo en el centro del 
área de juego para que sean el grupo de tarjetas de 
abastecimiento. Voltear la primera tarjeta del grupo de 
abastecimiento y colocarla junto a la pila de tarjetas para que se 
conviertan en el grupo de tarjetas de desecho.

JUEGO:

 El jugador que está a la izquierda del que repartió las 

tarjetas juega primero. El juego continua en dirección a las agujas 
del reloj. En tu turno, toma una carta, que puede ser la primera del 
grupo de abastecimiento o la primera del grupo de desecho y 
agrégala a las de tu mano. Termina tu turno deshaciéndote de 
cualquiera de tus cartas colocándola sobre el grupo de tarjetas de 
desecho. En la primera ronda de juego, cada jugador tratara de 
completar la Fase 1. Una Fase es una combinación de tarjetas. 
Las Fases están hechas por: grupos, escaleras, tarjetas de un solo 
color, o una combinación de grupos o escaleras.
Estas son las diez fases:

1.

 2 grupos de 3

2.

 1 grupo de 3 + 1 escalera de 4

3.

 1 grupo de 4 + 1 escalera de 4

4.

 1 escalera de 7

5.

 1 escalera de 8

6.

 1 escalera de 9

7.

 2 grupos def 4

8.

 7 cartas de 1 color

9.

 1 grupo de 5 + 1 grupo de 2

10.

 1 grupo de 5 + 1 grupo de 3

(Reglas especiales de EL CHAVO se aplican- vea debajo para 
mas detalles)            

DEFINICIONES:
GRUPOS:

 Un grupo es hecho de dos o más tarjetas del mismo 

número. EJEMPLO: La Fase 1 es dos grupos de tres, las cuales 
pueden ser tres “7s” y tres “10s”. El grupo de dos podría ser 
también del mismo número, ejemplo: tres “10s” y tres más de 
“10s”. Las cartas pueden ser en cualquier combinación de color.

ESCALERA:

 : Una escalera es hecha de cuatro o más cartas 

enumeradas en orden. EJEMPLO: Parte de la Fase 2 requiere una 
escalera de cuatro, la cual puede ser “3”, “4”, “5”, “6”. Las tarjetas 
pueden ser en  cualquier combinación de color.

 

TODAS DE UN SOLO COLOR:

Las tarjetas son todas del mismo 

color. EJEMPLO: La Fase 8 requiere siete tarjetas de un color, las 
cuales pueden ser siete rojas o  siete tarjetas verdes, etc. Las 
tarjetas no necesitan estar en orden numérico.

TARJETAS COMODIN:

 Una tarjeta “Comodín” puede ser usada 

en lugar de un número de tarjeta, o puede ser usada como 
cualquier color, de modo que sirva para completar una Fase. 
EJEMPLOS: Un jugador quiere formar una escalera de cuatro, 
pero solamente tiene tarjetas “3”, “4” y “6”. El jugador puede usar 
la tarjeta “comodín” como “5” para completar la escalera. O, un 
jugador tiene 6 tarjetas verdes, entonces puede usar la tarjeta 
“comodín” como verde para completar la Fase 8. Una tarjeta 
Comodín tiene la imagen de EL CHAVO en un barril.
•  Más de una tarjeta “comodín” puede ser usada para completar   
   una Fase. Los jugadores pueden usar tantas tarjetas  
   “comodín” como deseen pero deben usar al menos una (1) 
    tarjeta natural.
•  Una vez que una tarjeta “comodín” ha sido utilizada en una  
   Fase, no puede ser reemplazada por la tarjeta que representó 
   y ser usada en otra parte. Debe mantenerse como esa carta 
   hasta que la ronda termine.
•  Si el jugador que raparte las tarjetas empieza el grupo de 
   tarjetas de desecho con una tarjeta “comodín” entonces la 
   tarjeta puede ser tomada por el primer jugador.

TARJETAS  “PIERDES EL TURNO”:

 Las tarjetas “Pierdes el 

turno” tienen la imagen de EL CHAVO jugando “el avión” y tienen 
una “S” en dos esquinas de la tarjeta. Las tarjetas “pierdes el 
turno”  tienen un solo propósito: causar a otro jugador perder un 
turno. Para usarla, simplemente descarga la tarjeta “Pierdes el 
turno” en tu turno, después elige al jugador que perderá un turno.
•  Cuando tú obtienes una tarjeta  “Pierdes el turno” puedes 
   elegir usarla inmediatamente o guardarla para un turno 
   siguiente.
•  Una tarjeta  “Pierdes el turno”  nunca podrá ser usada en la  
   Fase 8 o en cualquier otra Fase.
•  Una tarjeta  “Pierdes el turno” nunca podrá ser tomada del 
   grupo de tarjetas de desecho.
•  Solamente una tarjeta  “Pierdes el turno” en contra de cada 
   jugador por cada turno puede ser usada.
•  Cuando algún jugador pierde un turno, una “ronda” es una al 
   rededor de la mesa.
•  Si el jugador que reparte las tarjetas empieza el grupo de 
   tarjetas de desecho con una tarjeta  “Pierdes el turno”, el  
   primer turno del primer jugador es automáticamente perdido.

FORMANDO UNA FASE: 

Si, durante tu turno, tú puedes formar 

una Fase con  las tarjetas que tienes en la mano, pon la Fase en 
la mesa, mostrándolas boca arriba antes de descargar. Por 
ejemplo, estas tratando de formar la Fase 1. Tienes 3 cincos y 2 
sietes y tomas otro siete del grupo de tarjetas de abastecimiento. 
Ahora tú tienes 2 grupos de 3 y puedes ponerlas en la mesa. En la 
próxima ronda, estarás trabajando en la Fase 2.
•  Tienes que tener la Fase completa en la mano antes de 
   ponerlas en la mesa.

•  Puedes poner en la mesa más del mínimo requerido en la 
   Fase, pero solamente si las cartas adicionales pueden ser 
   directamente añadidas a las cartas que ya están en la Fase.

EJEMPLOS: : Si  pones en la mesa 3 cincos y 3 sietes para formar 
la Fase 1. Tienes 2 cincos más en la mano, puedes 
inmediatamente ponerlos en la mesa con el grupo de 3 cincos, 
todos en el mismo turno. Otro jugador formando la Fase 1 pone en 
la mesa 3 seis y 3 ochos. El jugador también tiene 3 diez en la 
mano pero no puede ponerlos en la mesa porque la Fase 1 
requiere exactamente 2 grupos. El jugador solamente puede 
agregar más seis y ochos en la Fase hecha de seis y ochos.

•  Solamente una Fase puede ser hecha por ronda.
•  Si lograste formar exitosamente una Fase, entonces debes de 
   tratar de hacer la próxima Fase en la próxima ronda. Si fallas 
   en formar una Fase, entonces deberás tratar de hacer la 
   misma Fase en la próxima ronda. Como resultado, los 
   jugadores no deben estar trabajando en la misma Fase 
   durante la misma ronda.
•  Las Fases deberán ser formadas EN ORDEN, desde la 1 a la 
   10. Por ejemplo: Un jugador tratando de formar la Fase 4 (1 
   escalera de 7) pone en la mesa una escalera de 9 tarjetas. 
   Esto califica como 1 escalera de 7 para la Fase 4, pero no 
   puede ser usada como crédito para cualquiera de las Fases 5 
   (1 escalera de 8) o Fase 6 (1 escalera de 9).
•  Recibirás crédito por formar una Fase tan pronto las pongas 
   en la mesa. No necesitas ganar una ronda para recibir un 
   crédito por la Fase. A menudo, varios jugadores completaran 
   en la misma ronda.

FASE 10, LA FASE ESPECIAL DE EL CHAVO: 

 La Fase 10 está 

formada por 1 grupo de 5 y un grupo de 3. Además, al menos una 
tarjeta necesitara tener la imagen de El Chavo. Esto significa que 
uno de los grupos debe ser un grupo de 8 o que una tarjeta 
“Comodín”   deberá aparecer en uno de estos grupos. Está bien 
tener ambas pero esto no le dará ningún puntaje adicional al 
jugador. (Ten presente que una tarjeta “Pierdes el turno” nunca 
puede ser usada en una Fase, incluyendo la Fase 10).

“GOLPEAR”:

 Golpear  significa la manera de deshacerte de las 

tarjetas que te sobran después de haber formado una Fase. 
Realizas un golpe al poner una tarjeta directamente en la Fase 
que  está puesta previamente sobre la mesa. La tarjeta 
deberáadaptarse a las tarjetas que están previamente puestas 
sobre la mesa.
EJEMPLOS

: Puedes agregar uno o más “4s” al grupo  de “4s” ya 

existente de un jugador. Puedes agregar un “2” a la escalera  
existente de “3”, “4”, “5”, “6” de un jugador. También puedes 
agregar un “7” y un “8” a esta misma escalera, si las tienes. 
También puedes agregar una o más tarjetas verdes a las del 
jugador que formó tarjetas verdes en la Fase 8. También puedes 
agregar una tarjeta “comodín” de cualquier color. Antes de  que 
puedas realizar un “golpe”, tu propia Fase tendrá que haber sido 
puesta previamente sobre la mesa. Solamente puedes “golpear” 
durante tu turno. Puedes “golpear” a tus propias cartas, las cartas 
de otro jugador o ambas opciones.

 

SALIDA/TERMINAR UNA RONDA: 

Después de haber puesto 

sobre la mesa una Fase, los jugadores tratarán de “salir” tan 
pronto les sea posible. Para “salir” deberás deshacerte de todas 
tus tarjetas descargándolas o “golpeando” a una Fase ya 
existente. El jugador que sale primero gana la ronda. El ganador 
de la ronda, y cualquier otro jugador que también completó la 
Fase, avanzará a la Próxima Fase para la próxima ronda. Los 
jugadores sumarán las tarjetas que les queda en la mano 
(mientras menos cartas queden en tu mano es mejor). Luego, 
todas las tarjetas deberán ser barajadas y una nueva ronda 
comenzará. (Recuerda, si no completaste la Fase antes de que 
otro jugador “salga”, entonces deberás trabajar en la misma Fase 
nuevamente en la siguiente ronda). 

PUNTAJE:

 Necesitarás papel y lápiz para mantener el total de 

cada jugador. El ganador de una ronda obtendrá cero de puntaje. 
Todos los demás jugadores obtendrán el siguiente puntaje en 
contra del ganador de la ronda:
•  5 puntos para cada tarjeta enumerada 1-9
•  10 puntos para cada tarjeta enumerada 10-12
•  15 puntos para cada tarjeta “Pierdes el turno”
•  25 puntos para cada tarjeta “Comodín”
Solamente las cartas que están en la mano son contadas, no las 
que están sobre la mesa. Después que el puntaje es realizado, el 
jugador ubicado a la izquierda del que repartió primero será el 
nuevo jugador que repartirá las tarjetas en esta ronda. Todas las 
cartas son puestas juntas y barajadas y un nueva ronda 
comenzará.

EL GANADOR:

 El primer jugador en completar Fase 10 al final de 

la ronda es el ganador. Si 2 o mas jugadores completan Fase 10 
en la misma ronda, el jugador con el menor puntaje es el ganador. 
En caso de un empate, los jugadores que empataron repetin la 
Fase 10. El primer jugadorre que salga es el ganador.

VARIACIONES:

1.Los jugadores jugarán 10 rondas. Todos los jugadores 
avanzarán a la próxima Fase cada vez, sea que completaron la 
Fase  o no.  Es decir, en la primera ronda, los jugadores tratarán 
de formar la Fase 1, luego en la segunda ronda todos tratarán de 
formar la Fase 2, etc. Después de 10 rondas, el jugador con el 
más bajo puntaje es el ganador.

2.Los jugadores decidirán cuantas Fases deberán ser 
completadas para ganar (ejemplo: 5 Fases o 7 Fases).
El número de Fases que se jugaran deberá ser decidido antes de 
que el juego empiece. Todas las demás reglas son las mismas. 
Esta variación se realiza para una versión  más corta.

3.Los jugadores decidirán jugar solamente las Fases pares (2, 4, 
6, 8,10) en vez de jugar todas las Fases. Todas las demás reglas 
son las mismas.

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8+

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PLAYERS: 2-6

OBJECT: To be the first player to complete all 10 Phases. In case 
of a tie, the player with the lowest score is the winner.

CONTENTS: Reference cards (listing the 10 Phases) and one 
deck of 108 cards; 24 each of red, blue, yellow, and green cards 
numbered “1” through “12,” four “Skip” cards, and eight “Wild” 
cards, two of each color.

BEFORE PLAY: Choose one player to be dealer. The dealer 
shuffles the deck and deals 10 cards, face down, one at a time, to 
each player. Players hold their 10 cards in hand, so that the other 
players cannot see them. Place the remaining deck face down in 
the center of the play area to become the draw pile. Turn the top 
card of the draw pile over and place it next to the draw pile, to 
become the discard pile.

PLAY: The player to the left of the dealer plays first. Play continues 
in a clockwise direction. On your turn, draw one card, either the top 
card from the draw pile or the top card from the discard pile, and 
add it to your hand. End your turn by discarding any one of your 
cards onto the top of the discard pile. During the play of the 
firsthand, each player tries to complete Phase 1. A Phase is a 
combination of cards. Phases are made of sets, runs, cards of all 
one color, or a combination of sets and runs. These are the ten 
Phases:

1. 2 sets of 3
2. 1 set of 3 + 1 run of 4
3. 1 set of 4 + 1 run of 4
4. 1 run of 7
5. 1 run of 8
6. 1 run of 9
7. 2 sets of 4
8. 7 cards of 1 color
9. 1 set of 5 + 1 set of 2
10. 1 set of 5 + 1 set of 3
(Special El Chavo Rule applies – see below for more details)            

Each player can make only one Phase during each hand.

DEFINITIONS

SETS: A set is made of two or more cards with the same number. 
EXAMPLE: Phase 1 is two sets of three, which could be three “7s” 
and three “10s.” The two sets could also be the same number, e.g., 
three “10s” and three more “10s.” The cards may be in any 
combination of colors.

RUNS: A run is made of four or more cards numbered in order. 
EXAMPLE: Part of Phase 2 requires a run of four, which could be 
“3,” “4,” “5,” “6.” The cards may be in any combination of colors.

ALL ONE COLOR: The cards are all the same color. EXAMPLE: 
Phase 8 requires seven cards of one color, which could be seven 
red cards or seven green cards, etc. The cards do not need to be 
in numerical order.

WILD CARDS: A “Wild” card may be used in place of a number
card, or may be used as any color, in order to complete a Phase. 
EXAMPLES: A player wants to make a run of four, but only has 
cards “3,” “4,” and “6.” The player uses a “Wild” card as a “5” to 
complete the run. Or, a player has 6 green cards, and uses a 
“Wild” card as a green card, to complete Phase 8. A Wild card has 
an image of El Chavo in a barrel. 

•  More than one “Wild” card may be used in completing a   
   Phase. Players can use as many “Wild” cards as they want as  
  long as they use one (1) natural card.
•  Once a “Wild” card has been played in a Phase, it cannot be  
  replaced by the intended card and used elsewhere, but must  
  remain as that card until the hand is over.
•  If the dealer starts the discard pile with a “Wild” card, the card  
  may be picked up by the first player.

SKIP CARDS: :  Skip cards have an image of El Chavo playing 
hop scotch and have an ‘S’ on two corners of the card. Skip cards 
have only one purpose: to cause another player to lose a turn. To 
use, simply discard the “Skip” card on your turn, then choose the 
player who will lose a turn.

•  When you draw a “Skip” card, you may discard it immediately  
  or save it for a later turn.
•  A “Skip” card may never be used in making Phase 8, or any  
  other Phase.
•  A “Skip” card may never be picked up from the discard pile.
•  Only one “Skip” card against each player per “round” may be  
  used.
•  When someone is skipped, a “round” is once around the table.
•  If the dealer starts the discard pile with a “Skip” card, the first  
  player’s first turn is automatically skipped.

MAKING A PHASE: If, during your turn, you are able to make a 
Phase with the cards in your hand, lay the Phase down, face-up on 
the table before discarding. For example, you are trying to make 
Phase 1. You have 3 “5s” and 2 “7s” and you draw another “7.” 
You now have 2 sets of 3, and you may lay them down. In the next 
hand, you will be working on Phase 2.

•  You must have the whole Phase in hand before laying it down.
•  You may lay down more than the minimum requirements of a  
  Phase, but only if the additional cards can be directly added 
to  

the cards already in the Phase.

EXAMPLES: You lay down 3 “5s” and 3 “7s” to make Phase 1. You 
have two more “5s” in hand and can immediately lay them down 
with the 3 ”5s,” all in the same turn. Another player making Phase 
1 lays down 3 “6s” and 3 “8s.”

The player also has 3 “10s” in hand, but cannot lay them down 
because Phase 1 requires exactly 2 sets. Thus, the player can only 
add more “6s” and “8s” to the Phase made of “6s” and “8s.”

•  Only one Phase can be made per hand.
•  If you successfully make a Phase, then you try to make the  
  next Phase in the next hand. If you fail to make a Phase, you  
  must try to make the same Phase again in the next hand. As 
a   

result, players may not all be working on the same 

Phase in    

the same hand.

•  Phases must be made IN ORDER, from 1 to 10. For example,  
  a player trying to make Phase 4 (1 run of 7) lays down a run 
of  

 

9 cards. This qualifies as 1 run of 7 for Phase 

4, but cannot be  

 

used as credit for either Phase 5 (1 

run of 8) or Phase 6 (1 run  

 

of 9).

•  You receive credit for making a Phase as soon as you lay it  
  down. You do not need to win the hand in order to receive  
   credit for the Phase. Several players will often complete a  
   Phase in the same hand.

PHASE 10, THE SPECIAL EL CHAVO PHASE: The 10th Phase is 
1 set of 5 and 1 set of 3.  In addition, at least one card needs to 
have an image of El Chavo on it.  This means that one of the sets 
needs to be a set of 8, or that a Wild Card  must appear in one of 
these sets.  It is okay to have both but this will not award a player 
any additional points.  (Keep in mind that a Skip card can never be 
used in a Phase, including the 10th Phase).

HITTING: Hitting is the way to get rid of leftover cards after making 
a Phase. You make a hit by putting a card directly on a Phase 
already laid down. The card must properly fit with the cards already 
down. EXAMPLES: You may add one or more “4s” to a player’s 
existing set of “4s.” You may add a “2” to a player’s existing run of 
“3”, “4”, “5”, “6”. You may also add a “7” and an “8” to this run, if 
you have them. You may add one or more green cards to a 
player’s seven green cards in Phase 8. You may also add a “Wild” 
card of any color to any of these card situations. 

Before you can make a hit, your own Phase must already be laid 
down. You may hit only during your turn. You may hit your own 
cards, another player’s cards, or both.

GOING OUT / FINISHING A HAND: After laying down a Phase, 
players try to “go out” as soon as possible. To go out, you must get 
rid of all of your cards, by discarding or hitting on an existing 
Phase. The player to go out first wins the hand. The winner of the 
hand, and any other players who also complete their Phase, will 
advance to the next Phase for the next hand. Players total the 
cards left in their hands. (The fewer cards left in your hand, the 
better!) All the cards are then shuffled and a new hand begins. 
(Remember, if you did not complete the Phase before another 
player went out, you must work on the same Phase again in the 
next hand.)

SCORING: You will need paper and pencil to keep a running total 
for each player. The winner of the hand scores zero. All remaining 
players score points against them, for cards still in their hands, as 
follow: 
•  5 points for each card numbered 1-9
•  10 points for each card numbered 10-12 
•  15 points for each “Skip” card 
•  25 points for each “Wild” card

Only the cards in a player‘s hand are scored, not cards already
laid down. After the scores are recorded, the player to the left of 
the dealer becomes the new dealer. All cards are gathered and 
shuffled, and a new hand is dealt. 

THE WINNER: The first player to complete Phase 10 at the end
of a hand is the winner. If two or more players complete Phase 10 
in the same hand, then the player with the fewest total points is the 
winner. In the event of a tie, the players that tied replay Phase 
number 10. The first one to go out is the winner.

VARIATIONS

1.The players play 10 hands. All players advance to the next 
  Phase each time, whether they complete the current Phase or  
  not. Thus, in hand one players try for Phase 1, then in hand  
  two they all try for Phase 2, etc. After ten hands, the player with  
  the lowest total score is the winner.

2.Players decide how many Phases must be completed in order  
  to win (e.g., 5 Phases or 7 Phases). The number of Phases to  
  be completed must be decided before play starts. All other  
   rules remain the same. This variation allows for a shorter  
   version.

3.Players decide to play only the even Phases (2, 4, 6, 8, 10)  
  instead of all the Phases. All other rules remain the same.

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