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1982 Kenneth R. Johnson
Phase 10 is a registered trademark of
Kenneth R. Johnson
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2002 Fundex Games, Ltd.
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JUGADORES:
2-6
OBJECTIVO:
Ser el primer jugador que complete todas las 10
fases. En caso de empate, el jugador con el mas bajo puntaje es el
ganador.
CONTENIDO:
Cuatro tarjetas de referencia (listadas en las 10
fases) Un paquete de 108 tarjetas; 24 tarjetas de cada color: rojas,
azules, amarillas y verdes enumeradas del “1” al “20”, cuatro
tarjetas “Pierdes el turno” y ocho tarjetas “comodín”.
ANTES DE JUGAR:
Elegir un jugador quien será el que repartirá
las tarjetas. El mismo, barajará las tarjetas y repartirá una por
una, 10 tarjetas a cada jugador. Las tarjetas deberán ser
colocadas boca bajo. Los Jugadores tomaran las 10 tarjetas en
sus manos, de tal manera que los otros jugadores no puedan
verlas. Colocar las tarjetas restantes boca bajo en el centro del
área de juego para que sean el grupo de tarjetas de
abastecimiento. Voltear la primera tarjeta del grupo de
abastecimiento y colocarla junto a la pila de tarjetas para que se
conviertan en el grupo de tarjetas de desecho.
JUEGO:
El jugador que está a la izquierda del que repartió las
tarjetas juega primero. El juego continua en dirección a las agujas
del reloj. En tu turno, toma una carta, que puede ser la primera del
grupo de abastecimiento o la primera del grupo de desecho y
agrégala a las de tu mano. Termina tu turno deshaciéndote de
cualquiera de tus cartas colocándola sobre el grupo de tarjetas de
desecho. En la primera ronda de juego, cada jugador tratara de
completar la Fase 1. Una Fase es una combinación de tarjetas.
Las Fases están hechas por: grupos, escaleras, tarjetas de un solo
color, o una combinación de grupos o escaleras.
Estas son las diez fases:
1.
2 grupos de 3
2.
1 grupo de 3 + 1 escalera de 4
3.
1 grupo de 4 + 1 escalera de 4
4.
1 escalera de 7
5.
1 escalera de 8
6.
1 escalera de 9
7.
2 grupos def 4
8.
7 cartas de 1 color
9.
1 grupo de 5 + 1 grupo de 2
10.
1 grupo de 5 + 1 grupo de 3
(Reglas especiales de EL CHAVO se aplican- vea debajo para
mas detalles)
DEFINICIONES:
GRUPOS:
Un grupo es hecho de dos o más tarjetas del mismo
número. EJEMPLO: La Fase 1 es dos grupos de tres, las cuales
pueden ser tres “7s” y tres “10s”. El grupo de dos podría ser
también del mismo número, ejemplo: tres “10s” y tres más de
“10s”. Las cartas pueden ser en cualquier combinación de color.
ESCALERA:
: Una escalera es hecha de cuatro o más cartas
enumeradas en orden. EJEMPLO: Parte de la Fase 2 requiere una
escalera de cuatro, la cual puede ser “3”, “4”, “5”, “6”. Las tarjetas
pueden ser en cualquier combinación de color.
TODAS DE UN SOLO COLOR:
Las tarjetas son todas del mismo
color. EJEMPLO: La Fase 8 requiere siete tarjetas de un color, las
cuales pueden ser siete rojas o siete tarjetas verdes, etc. Las
tarjetas no necesitan estar en orden numérico.
TARJETAS COMODIN:
Una tarjeta “Comodín” puede ser usada
en lugar de un número de tarjeta, o puede ser usada como
cualquier color, de modo que sirva para completar una Fase.
EJEMPLOS: Un jugador quiere formar una escalera de cuatro,
pero solamente tiene tarjetas “3”, “4” y “6”. El jugador puede usar
la tarjeta “comodín” como “5” para completar la escalera. O, un
jugador tiene 6 tarjetas verdes, entonces puede usar la tarjeta
“comodín” como verde para completar la Fase 8. Una tarjeta
Comodín tiene la imagen de EL CHAVO en un barril.
• Más de una tarjeta “comodín” puede ser usada para completar
una Fase. Los jugadores pueden usar tantas tarjetas
“comodín” como deseen pero deben usar al menos una (1)
tarjeta natural.
• Una vez que una tarjeta “comodín” ha sido utilizada en una
Fase, no puede ser reemplazada por la tarjeta que representó
y ser usada en otra parte. Debe mantenerse como esa carta
hasta que la ronda termine.
• Si el jugador que raparte las tarjetas empieza el grupo de
tarjetas de desecho con una tarjeta “comodín” entonces la
tarjeta puede ser tomada por el primer jugador.
TARJETAS “PIERDES EL TURNO”:
Las tarjetas “Pierdes el
turno” tienen la imagen de EL CHAVO jugando “el avión” y tienen
una “S” en dos esquinas de la tarjeta. Las tarjetas “pierdes el
turno” tienen un solo propósito: causar a otro jugador perder un
turno. Para usarla, simplemente descarga la tarjeta “Pierdes el
turno” en tu turno, después elige al jugador que perderá un turno.
• Cuando tú obtienes una tarjeta “Pierdes el turno” puedes
elegir usarla inmediatamente o guardarla para un turno
siguiente.
• Una tarjeta “Pierdes el turno” nunca podrá ser usada en la
Fase 8 o en cualquier otra Fase.
• Una tarjeta “Pierdes el turno” nunca podrá ser tomada del
grupo de tarjetas de desecho.
• Solamente una tarjeta “Pierdes el turno” en contra de cada
jugador por cada turno puede ser usada.
• Cuando algún jugador pierde un turno, una “ronda” es una al
rededor de la mesa.
• Si el jugador que reparte las tarjetas empieza el grupo de
tarjetas de desecho con una tarjeta “Pierdes el turno”, el
primer turno del primer jugador es automáticamente perdido.
FORMANDO UNA FASE:
Si, durante tu turno, tú puedes formar
una Fase con las tarjetas que tienes en la mano, pon la Fase en
la mesa, mostrándolas boca arriba antes de descargar. Por
ejemplo, estas tratando de formar la Fase 1. Tienes 3 cincos y 2
sietes y tomas otro siete del grupo de tarjetas de abastecimiento.
Ahora tú tienes 2 grupos de 3 y puedes ponerlas en la mesa. En la
próxima ronda, estarás trabajando en la Fase 2.
• Tienes que tener la Fase completa en la mano antes de
ponerlas en la mesa.
• Puedes poner en la mesa más del mínimo requerido en la
Fase, pero solamente si las cartas adicionales pueden ser
directamente añadidas a las cartas que ya están en la Fase.
EJEMPLOS: : Si pones en la mesa 3 cincos y 3 sietes para formar
la Fase 1. Tienes 2 cincos más en la mano, puedes
inmediatamente ponerlos en la mesa con el grupo de 3 cincos,
todos en el mismo turno. Otro jugador formando la Fase 1 pone en
la mesa 3 seis y 3 ochos. El jugador también tiene 3 diez en la
mano pero no puede ponerlos en la mesa porque la Fase 1
requiere exactamente 2 grupos. El jugador solamente puede
agregar más seis y ochos en la Fase hecha de seis y ochos.
• Solamente una Fase puede ser hecha por ronda.
• Si lograste formar exitosamente una Fase, entonces debes de
tratar de hacer la próxima Fase en la próxima ronda. Si fallas
en formar una Fase, entonces deberás tratar de hacer la
misma Fase en la próxima ronda. Como resultado, los
jugadores no deben estar trabajando en la misma Fase
durante la misma ronda.
• Las Fases deberán ser formadas EN ORDEN, desde la 1 a la
10. Por ejemplo: Un jugador tratando de formar la Fase 4 (1
escalera de 7) pone en la mesa una escalera de 9 tarjetas.
Esto califica como 1 escalera de 7 para la Fase 4, pero no
puede ser usada como crédito para cualquiera de las Fases 5
(1 escalera de 8) o Fase 6 (1 escalera de 9).
• Recibirás crédito por formar una Fase tan pronto las pongas
en la mesa. No necesitas ganar una ronda para recibir un
crédito por la Fase. A menudo, varios jugadores completaran
en la misma ronda.
FASE 10, LA FASE ESPECIAL DE EL CHAVO:
La Fase 10 está
formada por 1 grupo de 5 y un grupo de 3. Además, al menos una
tarjeta necesitara tener la imagen de El Chavo. Esto significa que
uno de los grupos debe ser un grupo de 8 o que una tarjeta
“Comodín” deberá aparecer en uno de estos grupos. Está bien
tener ambas pero esto no le dará ningún puntaje adicional al
jugador. (Ten presente que una tarjeta “Pierdes el turno” nunca
puede ser usada en una Fase, incluyendo la Fase 10).
“GOLPEAR”:
Golpear significa la manera de deshacerte de las
tarjetas que te sobran después de haber formado una Fase.
Realizas un golpe al poner una tarjeta directamente en la Fase
que está puesta previamente sobre la mesa. La tarjeta
deberáadaptarse a las tarjetas que están previamente puestas
sobre la mesa.
EJEMPLOS
: Puedes agregar uno o más “4s” al grupo de “4s” ya
existente de un jugador. Puedes agregar un “2” a la escalera
existente de “3”, “4”, “5”, “6” de un jugador. También puedes
agregar un “7” y un “8” a esta misma escalera, si las tienes.
También puedes agregar una o más tarjetas verdes a las del
jugador que formó tarjetas verdes en la Fase 8. También puedes
agregar una tarjeta “comodín” de cualquier color. Antes de que
puedas realizar un “golpe”, tu propia Fase tendrá que haber sido
puesta previamente sobre la mesa. Solamente puedes “golpear”
durante tu turno. Puedes “golpear” a tus propias cartas, las cartas
de otro jugador o ambas opciones.
SALIDA/TERMINAR UNA RONDA:
Después de haber puesto
sobre la mesa una Fase, los jugadores tratarán de “salir” tan
pronto les sea posible. Para “salir” deberás deshacerte de todas
tus tarjetas descargándolas o “golpeando” a una Fase ya
existente. El jugador que sale primero gana la ronda. El ganador
de la ronda, y cualquier otro jugador que también completó la
Fase, avanzará a la Próxima Fase para la próxima ronda. Los
jugadores sumarán las tarjetas que les queda en la mano
(mientras menos cartas queden en tu mano es mejor). Luego,
todas las tarjetas deberán ser barajadas y una nueva ronda
comenzará. (Recuerda, si no completaste la Fase antes de que
otro jugador “salga”, entonces deberás trabajar en la misma Fase
nuevamente en la siguiente ronda).
PUNTAJE:
Necesitarás papel y lápiz para mantener el total de
cada jugador. El ganador de una ronda obtendrá cero de puntaje.
Todos los demás jugadores obtendrán el siguiente puntaje en
contra del ganador de la ronda:
• 5 puntos para cada tarjeta enumerada 1-9
• 10 puntos para cada tarjeta enumerada 10-12
• 15 puntos para cada tarjeta “Pierdes el turno”
• 25 puntos para cada tarjeta “Comodín”
Solamente las cartas que están en la mano son contadas, no las
que están sobre la mesa. Después que el puntaje es realizado, el
jugador ubicado a la izquierda del que repartió primero será el
nuevo jugador que repartirá las tarjetas en esta ronda. Todas las
cartas son puestas juntas y barajadas y un nueva ronda
comenzará.
EL GANADOR:
El primer jugador en completar Fase 10 al final de
la ronda es el ganador. Si 2 o mas jugadores completan Fase 10
en la misma ronda, el jugador con el menor puntaje es el ganador.
En caso de un empate, los jugadores que empataron repetin la
Fase 10. El primer jugadorre que salga es el ganador.
VARIACIONES:
1.Los jugadores jugarán 10 rondas. Todos los jugadores
avanzarán a la próxima Fase cada vez, sea que completaron la
Fase o no. Es decir, en la primera ronda, los jugadores tratarán
de formar la Fase 1, luego en la segunda ronda todos tratarán de
formar la Fase 2, etc. Después de 10 rondas, el jugador con el
más bajo puntaje es el ganador.
2.Los jugadores decidirán cuantas Fases deberán ser
completadas para ganar (ejemplo: 5 Fases o 7 Fases).
El número de Fases que se jugaran deberá ser decidido antes de
que el juego empiece. Todas las demás reglas son las mismas.
Esta variación se realiza para una versión más corta.
3.Los jugadores decidirán jugar solamente las Fases pares (2, 4,
6, 8,10) en vez de jugar todas las Fases. Todas las demás reglas
son las mismas.
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PLAYERS: 2-6
OBJECT: To be the first player to complete all 10 Phases. In case
of a tie, the player with the lowest score is the winner.
CONTENTS: Reference cards (listing the 10 Phases) and one
deck of 108 cards; 24 each of red, blue, yellow, and green cards
numbered “1” through “12,” four “Skip” cards, and eight “Wild”
cards, two of each color.
BEFORE PLAY: Choose one player to be dealer. The dealer
shuffles the deck and deals 10 cards, face down, one at a time, to
each player. Players hold their 10 cards in hand, so that the other
players cannot see them. Place the remaining deck face down in
the center of the play area to become the draw pile. Turn the top
card of the draw pile over and place it next to the draw pile, to
become the discard pile.
PLAY: The player to the left of the dealer plays first. Play continues
in a clockwise direction. On your turn, draw one card, either the top
card from the draw pile or the top card from the discard pile, and
add it to your hand. End your turn by discarding any one of your
cards onto the top of the discard pile. During the play of the
firsthand, each player tries to complete Phase 1. A Phase is a
combination of cards. Phases are made of sets, runs, cards of all
one color, or a combination of sets and runs. These are the ten
Phases:
1. 2 sets of 3
2. 1 set of 3 + 1 run of 4
3. 1 set of 4 + 1 run of 4
4. 1 run of 7
5. 1 run of 8
6. 1 run of 9
7. 2 sets of 4
8. 7 cards of 1 color
9. 1 set of 5 + 1 set of 2
10. 1 set of 5 + 1 set of 3
(Special El Chavo Rule applies – see below for more details)
Each player can make only one Phase during each hand.
DEFINITIONS
SETS: A set is made of two or more cards with the same number.
EXAMPLE: Phase 1 is two sets of three, which could be three “7s”
and three “10s.” The two sets could also be the same number, e.g.,
three “10s” and three more “10s.” The cards may be in any
combination of colors.
RUNS: A run is made of four or more cards numbered in order.
EXAMPLE: Part of Phase 2 requires a run of four, which could be
“3,” “4,” “5,” “6.” The cards may be in any combination of colors.
ALL ONE COLOR: The cards are all the same color. EXAMPLE:
Phase 8 requires seven cards of one color, which could be seven
red cards or seven green cards, etc. The cards do not need to be
in numerical order.
WILD CARDS: A “Wild” card may be used in place of a number
card, or may be used as any color, in order to complete a Phase.
EXAMPLES: A player wants to make a run of four, but only has
cards “3,” “4,” and “6.” The player uses a “Wild” card as a “5” to
complete the run. Or, a player has 6 green cards, and uses a
“Wild” card as a green card, to complete Phase 8. A Wild card has
an image of El Chavo in a barrel.
• More than one “Wild” card may be used in completing a
Phase. Players can use as many “Wild” cards as they want as
long as they use one (1) natural card.
• Once a “Wild” card has been played in a Phase, it cannot be
replaced by the intended card and used elsewhere, but must
remain as that card until the hand is over.
• If the dealer starts the discard pile with a “Wild” card, the card
may be picked up by the first player.
SKIP CARDS: : Skip cards have an image of El Chavo playing
hop scotch and have an ‘S’ on two corners of the card. Skip cards
have only one purpose: to cause another player to lose a turn. To
use, simply discard the “Skip” card on your turn, then choose the
player who will lose a turn.
• When you draw a “Skip” card, you may discard it immediately
or save it for a later turn.
• A “Skip” card may never be used in making Phase 8, or any
other Phase.
• A “Skip” card may never be picked up from the discard pile.
• Only one “Skip” card against each player per “round” may be
used.
• When someone is skipped, a “round” is once around the table.
• If the dealer starts the discard pile with a “Skip” card, the first
player’s first turn is automatically skipped.
MAKING A PHASE: If, during your turn, you are able to make a
Phase with the cards in your hand, lay the Phase down, face-up on
the table before discarding. For example, you are trying to make
Phase 1. You have 3 “5s” and 2 “7s” and you draw another “7.”
You now have 2 sets of 3, and you may lay them down. In the next
hand, you will be working on Phase 2.
• You must have the whole Phase in hand before laying it down.
• You may lay down more than the minimum requirements of a
Phase, but only if the additional cards can be directly added
to
the cards already in the Phase.
EXAMPLES: You lay down 3 “5s” and 3 “7s” to make Phase 1. You
have two more “5s” in hand and can immediately lay them down
with the 3 ”5s,” all in the same turn. Another player making Phase
1 lays down 3 “6s” and 3 “8s.”
The player also has 3 “10s” in hand, but cannot lay them down
because Phase 1 requires exactly 2 sets. Thus, the player can only
add more “6s” and “8s” to the Phase made of “6s” and “8s.”
• Only one Phase can be made per hand.
• If you successfully make a Phase, then you try to make the
next Phase in the next hand. If you fail to make a Phase, you
must try to make the same Phase again in the next hand. As
a
result, players may not all be working on the same
Phase in
the same hand.
• Phases must be made IN ORDER, from 1 to 10. For example,
a player trying to make Phase 4 (1 run of 7) lays down a run
of
9 cards. This qualifies as 1 run of 7 for Phase
4, but cannot be
used as credit for either Phase 5 (1
run of 8) or Phase 6 (1 run
of 9).
• You receive credit for making a Phase as soon as you lay it
down. You do not need to win the hand in order to receive
credit for the Phase. Several players will often complete a
Phase in the same hand.
PHASE 10, THE SPECIAL EL CHAVO PHASE: The 10th Phase is
1 set of 5 and 1 set of 3. In addition, at least one card needs to
have an image of El Chavo on it. This means that one of the sets
needs to be a set of 8, or that a Wild Card must appear in one of
these sets. It is okay to have both but this will not award a player
any additional points. (Keep in mind that a Skip card can never be
used in a Phase, including the 10th Phase).
HITTING: Hitting is the way to get rid of leftover cards after making
a Phase. You make a hit by putting a card directly on a Phase
already laid down. The card must properly fit with the cards already
down. EXAMPLES: You may add one or more “4s” to a player’s
existing set of “4s.” You may add a “2” to a player’s existing run of
“3”, “4”, “5”, “6”. You may also add a “7” and an “8” to this run, if
you have them. You may add one or more green cards to a
player’s seven green cards in Phase 8. You may also add a “Wild”
card of any color to any of these card situations.
Before you can make a hit, your own Phase must already be laid
down. You may hit only during your turn. You may hit your own
cards, another player’s cards, or both.
GOING OUT / FINISHING A HAND: After laying down a Phase,
players try to “go out” as soon as possible. To go out, you must get
rid of all of your cards, by discarding or hitting on an existing
Phase. The player to go out first wins the hand. The winner of the
hand, and any other players who also complete their Phase, will
advance to the next Phase for the next hand. Players total the
cards left in their hands. (The fewer cards left in your hand, the
better!) All the cards are then shuffled and a new hand begins.
(Remember, if you did not complete the Phase before another
player went out, you must work on the same Phase again in the
next hand.)
SCORING: You will need paper and pencil to keep a running total
for each player. The winner of the hand scores zero. All remaining
players score points against them, for cards still in their hands, as
follow:
• 5 points for each card numbered 1-9
• 10 points for each card numbered 10-12
• 15 points for each “Skip” card
• 25 points for each “Wild” card
Only the cards in a player‘s hand are scored, not cards already
laid down. After the scores are recorded, the player to the left of
the dealer becomes the new dealer. All cards are gathered and
shuffled, and a new hand is dealt.
THE WINNER: The first player to complete Phase 10 at the end
of a hand is the winner. If two or more players complete Phase 10
in the same hand, then the player with the fewest total points is the
winner. In the event of a tie, the players that tied replay Phase
number 10. The first one to go out is the winner.
VARIATIONS
1.The players play 10 hands. All players advance to the next
Phase each time, whether they complete the current Phase or
not. Thus, in hand one players try for Phase 1, then in hand
two they all try for Phase 2, etc. After ten hands, the player with
the lowest total score is the winner.
2.Players decide how many Phases must be completed in order
to win (e.g., 5 Phases or 7 Phases). The number of Phases to
be completed must be decided before play starts. All other
rules remain the same. This variation allows for a shorter
version.
3.Players decide to play only the even Phases (2, 4, 6, 8, 10)
instead of all the Phases. All other rules remain the same.
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